Gry Infinite Dreams pobrano ponad 100 milionów razy.  
 Z Markiem Wyszyńskim, wiceprezesem Infinite Dreams, rozmawia Małgorzata Lichecka.

Przychodzi Elon Musk do Infinite Dreams i … Jak wyglądały wzajemne kontakty nim gra Sky Force Reloaded pojawiła się w najnowszym modelu Tesli?

Było to dość niespodziewane wydarzenie. Otrzymaliśmy wiadomość od firmy Tesla z prośbą o kontakt w sprawie nawiązania współpracy. Okazało się, że interesuje się jedną z naszych gier i chciałaby w nią wyposażyć swoje samochody. Na świecie istnieją tysiące gier, więc poczuliśmy się bardzo wyróżnieni. Drążąc temat dowiedzieliśmy się, że grę wybrał sam Elon Musk, który wpisał "Sky Force Reloaded” na listę gier wraz z kilkunastoma innymi propozycjami. Wiemy, że jest zapalonym graczem i prawdopodobnie grał w wersję konsolową. Najwyraźniej spodobała mu się na tyle, że postanowił ją zapisać jako tytuł, który chciałby widzieć w swoich samochodach.

Czy to wymagający partner biznesowy? Stawiał jakieś warunki?

Ze współpracy mamy bardzo pozytywne doświadczenia. Ponieważ inicjatywa wyszła ze strony Tesli, nie postawiono nam jakiś szczególnych wymagań. Musieliśmy się upewnić, że komputer pokładowy pojazdu będzie w stanie obsłużyć naszą grę. Musieliśmy również włożyć sporo pracy, aby ją przystosować do obsługi w samochodzie. Ostatecznie zarówno my, jak i Tesla jesteśmy bardzo zadowoleni z efektu.

Co ten kontrakt przyniesie studiu? Bo ma ono już uznaną markę w branży gier komputerowych. 

Z całą pewnością to osobista satysfakcja całego zespołu, coś czym można się pochwalić podczas rozmów ze znajomymi. Także pokazanie światu, że lokalna firma jest w stanie dostarczać dobry produkt dla firm z absolutnego topu nowych technologii, wyprodukowany całkowicie w Gliwicach, z wykorzystaniem polskiego kapitału oraz przy pomocy bardzo kreatywnej i zdolnej grupy ludzi.

Infinite Dreams na sukces pracowało długo, nie mówię tu o Tesli. Firma działa od dziesięciu lat, a zaczęło się od… Amigi. 

Firma formalnie działa już praktycznie od dwudziestu lat, a pierwsze gry powstawały jeszcze w latach 90. ubiegłego wieku, kiedy to wspólnie z przyjacielem ze szkolnej ławy, i obecnym wspólnikiem Tomkiem Kostrzewskim, dzieliliśmy pasję do tworzenia gier, która potem stała się profesjonalnym zajęciem. To było jeszcze w liceum i z całą pewnością nie wyobrażaliśmy sobie, że kiedyś będzie nam dane pracować nad grą instalowaną w samochodach elektrycznych… Po prostu wszystko zaczęło się od pasji, którą mamy do dziś.

Ile gier ma na koncie ID?

Kilkanaście tytułów z bardzo odmiennych gatunków, trafiających do bardzo różnych graczy. Poza serią "Sky Force”, wydaliśmy niezwykle popularny tytuł "Let’s Create! Pottery”, gdzie gracze zmieniają się w artystów projektujących ceramikę. Publikują ją na portalu, tam wzajemnie oceniają i komentują swoje prace. Słyszymy, że dla wielu to więcej niż gra, również sposób na wyciszenie, coś co niesie ze sobą pierwiastek niemal terapeutyczny. Innym bardzo popularnym tytułem jest "Crazy Dino Park” - gra dla całych pokoleń. Polega na odkrywaniu tajemniczego świata dinozaurów, prowadzeniu ekspedycji, wskrzeszaniu prehistorycznego życia, a wszystko z dużym humorem.

A pan ma jakąś ulubioną lub taką, do której wraca z sentymentem? 

Praca nad każdą grą wiąże się z dużym wysiłkiem zarówno intelektualnym, jak i emocjonalnym. Jednak z całą pewnością największy sentyment mam właśnie do serii „Sky Force”, która jest z nami właściwie od samego początku. Najpierw wyprodukowano ją na pierwsze smartfony firmy Nokia, przez kolejne lata rozwijaliśmy ją, przenosząc na niezliczoną liczbę różnych platform. Można powiedzieć, że w gatunku gier typu "shoot’em up” jest pozycją kultową, z czego jesteśmy dumni.  Gra jest z nami tak długo, że często podczas rozmów z różnymi osobami, w różnym wieku słyszę : „ na pewnym etapie swojego życia grałem w "Sky Force”. Bardzo to miłe i utwierdza nas w przekonaniu, że to co robimy przynosi ludziom sporo radości.

Infinite Dreams miało w swojej historii dość ciekawe momenty - pracowali państwo na przykład dla Atari, nad bardzo znanym tytułem Micro Machines na GBA.

Trzeba cofnąć się do roku 2000, kiedy zaczęliśmy na poważnie myśleć o zajęciu się profesjonalnym produkowaniem gier. Największą trudnością było znalezienie wydawcy, czyli firmy, która weźmie od nas gotową grę i wyda ją na nośnikach fizycznych np. płytach CD lub kartridżach. Nie brakowało nam umiejętności technicznych i wiedzieliśmy, że to, co tworzymy jest na najwyższym światowym poziomie, jednak bardzo młodym ludziom trudno było dotrzeć do zagranicznych wydawców. W tamtych czasach pracowaliśmy nad grą wyścigową, technicznie trochę nawiązującą do serii Micro Machines. W trakcie poszukiwania wydawcy skontaktowali się z nami producenci z Atari i zaproponowali  pracę nad najnowszą odsłoną "Micro Machines”. I tak w 2003 roku ukazał się nasz pierwszy tytuł na konsolę Game Boy Advance.

Co dziś liczy się na rynku gier komputerowych i jaki feedback studio otrzymuje od użytkowników ?

Rynek gier komputerowych jest dziś szalenie konkurencyjny. O czas graczy rywalizują tysiące świetnych tytułów,  trudno przebić się z nowym produktem i skupić zainteresowanie graczy. Dlatego staramy się aby nasze gry, poza perfekcyjnym wykonaniem, były również oryginalne. Działamy nieszablonowo i intuicyjnie. Nigdy nie myślimy w kategorii spodziewanego zysku, raczej zadajemy sobie pytanie, czy to, co robimy będzie się podobało naszym graczom. Wydaje się, że wychodzi nam to bardzo dobrze, ponieważ, jak do tej pory, właściwie każdy nasz tytuł był dochodowy. Gry ID pobrano ponad 100 milionów razy, a recenzje są bardzo pozytywne.

Na co będzie stawiać studio w najbliższych latach?

Naszym podstawowym rynkiem docelowym są urządzenia mobilne. Myślę, że to się w najbliższej przyszłości nie zmieni, ponieważ czujemy się tutaj bardzo pewnie i mamy olbrzymie doświadczenie. Dodatkowo, wydajemy również gry na inne platformy: konsole, komputery PC, gogle do wirtualnej rzeczywistości, a ostatnio również samochody. O nowych produktach jeszcze za wcześnie opowiadać, natomiast jestem przekonany, że zaskoczymy naszych fanów niejedną nieszablonową grą, o której będzie głośno.

Osobiste marzenie Marka Wyszyńskiego to… 

Osiągnęliśmy już bardzo wiele, ale chcemy dalej tworzyć gry, które będą miały pozytywny wpływ na graczy. Dostarczą im nie tylko rozrywki, także dobrych emocji. Jeśli chodzi o moje osobiste marzenie jest z gatunku ogólnych: dzisiejszy świat byłby dużo lepszy i bardziej przewidywalny, gdyby ludzie mieli trochę więcej dystansu do samych siebie. Nie angażowali negatywnych emocji, byli bardziej optymistycznie nastawieni do świata. Tego wszyscy potrzebujemy.

Marek Wyszyński 
Z branżą gier komputerowych związany od ponad 25 lat. Z wykształcenia programista, studiował informatykę na Politechnice Śląskiej. Pierwszą grę, wydaną na komputery Amiga, współtworzył w roku 1994. Uczestniczył w kilkunastu projektach opublikowanych pod marką Infinite Dreams, którą założył wraz z przyjacielem ze szkolnej ławy. Przez wiele lat dbał o to, aby techniczna strona gier marki Infinite Dreams stała na najwyższym światowym poziomie oraz była dostępna na wszelakich możliwych platformach. Obecnie bardziej zaangażowany w rozwój biznesowy firmy.

Galeria

wstecz

Komentarze (0) Skomentuj